Odjel za obrazovanje

Obrazovne metode, tehnologije, instrukcijski materijali, obrazovni i profesionalni razvojni programi, dobra obrazovna praksa te popularizacije u području elektrotehnike, računarstva i drugih disciplina u području interesa IEEE-a.

Sva dosadašnja predavanja (materijale i snimke) možete naći uz desni rub ekrana, dolje u:  "Repozitorij" pod "Održana predavanja"

----------------------------------------------------------------------------------------------

The IEEE approved Education Society's FIELD OF INTEREST is: "the theory and practice of education and educational technology involved in the effective delivery of domain knowledge of all fields within the scope of interest of IEEE".

All lectures held so far can be found along the right side of the screen, down under:  "Repozitorij" -> "Održana predavanja"

Mandat do 31. 12. 2019.
Juraj Petrović
predsjednik
Predrag Pale
dopredsjednik

Pobjeda u IEEE Region 8 Educational...

Tim pod vodstvom Tomislava Jagušta, koordinatora za obrazovne aktivnosti u Hrvatskoj sekciji IEEE, pobjednik je natjecanja IEEE Region 8 Educational Activities Acceleration Program 2018 u kategoriji predsveučilišnog obrazovanja (Pre-University Education).

Autori pobjedničkog projektnog prijedloga pod nazivom "Computer games inspired learning activities for development of computational thinkingPlay2Learn" su Tomislav Jagušt, Ana Sović Kržić, Mirna Baksa i Robert Čiček. Projekt Play2Learn temelji se na ideji učenja kroz igru, tj. objedinjavanja računalnih igara s obrazovnim temama iz raznih STEM područja (uglavnom računarstva) kroz niz radionica i interaktivnih predavanja, u svrhu podučavanja učenika srednjih i osnovnih škola računalnom razmišljanju.

Srdačne čestitke nagrađenima!

Računalno razmišljanje (engl. computational thinking) generički je pristup rješavanju problema, sa sljedećim obilježjima: a) "razbijanje" složenog problema u skup manjih, lakše rješivih (pot)problema; b) razmatranje uzoraka i postojećih rješenja sličnih (pot)problema te njihova primjenjivost na (pot)problem koji se rješava; c) rješavanje svakog od manjih (pot)problema kroz odgovarajuću apstrakciju; i d) stvaranje skupa koraka ili pravila koji čine "recept" (algoritam) za rješavanje početnog problema, kao i (potencijalno) drugih sličnih problema. Iako se rješenje dobiveno računalnim razmišljanjem može relativno jednostavno pretvoriti u računalni program, ono samo po sebi ne uvjetuje primjenu računala – naprotiv; računalno razmišljanje primjenjivo je na razne probleme u različitim disciplinama, od humanističkih do matematike i prirodnih znanosti.

Projektni prijedlog Play2Learn temelji se na igranju scenarija iz "klasičnih" računalnih igara u pojednostavljenim "scenama" u stvarnom (fizičkom) svijetu. U okviru projekta osmislit će se i pilotirati niz radionica i interaktivnih predavanja, s pripadajućim nastavnim materijalima, koji se mogu slobodno i opetovano koristiti i prilagođavati raznim scenarijima, od primjene u školskoj učionici do nastupa na događajima popularizacije znanosti.

Autor: Maja Matijašević
Popis obavijesti

Repozitorij

Forum

Sortiraj prema: naslovu | vremenu zadnjeg odgovora | vremenu otvaranja teme
Naslov Odgovori Zadnji odg.
Aktivnosti odjela
Ovdje diskutiramo što sve odjel može i treba raditi.
1 9. 9. 2014. u 22:50
Buduća predavanja
Ovdje predlažemo buduća predavanja i predavače
1 9. 9. 2014. u 22:53
Okrugli stolovi
Ovdje predlažemo teme i sudionike okruglih stolova
1 9. 9. 2014. u 22:56
Razno
A ovo je za sve ostalo :)